- Pixabay/PublicDomainPictures
VIVA.co.id – Hampir tiga jam Alin terlihat asyik dengan smartphone-nya. Aiman adiknya yang masih berusia dua tahun pun ikut nimbrung menyimak apa yang dilakukan kakaknya.
Ternyata Alin dan Aiman menonton film animasi Upin Ipin lewat YouTube. Sesekali mereka terlihat tertawa dan mengomentari film.
Sang bunda, Intan Aini (34) mengaku saat ini kedua buah hatinya memang gemar menonton tayangan favoritnya lewat YouTube.
"Karena masih kelas satu SD, Alin belum banyak kegiatan. Makanya sampai rumah dia senang menonton film kartun dari HP, biasanya saya batasi. Pokoknya paling lama tiga jam," ujarnya kepada VIVA.co.id.
Sementara itu, Wulan (30) memiliki permasalahan yang sama dengan Intan. Sarah, putrinya yang berusia 10 tahun tak bisa lepas dari gadget. Hobinya main game kerap membuat ia dan suaminya geleng-geleng kepala.
"Dahulu waktu masih kelas satu sampai kelas dua, setiap hari pasti Sarah main game. Kalau enggak dikasih suka tantrum, mengamuk dia. Apalagi sejak tahu cara download aplikasi," ujar Wulan.
Wulan mengeluhkan bahwa ia sering merasa kerepotan mengatur waktu Sarah bermain game. Akhirnya ia mencoba membatasi aktivitas bermain game hanya ketika weekend saja. Namun hal itu ternyata juga tidak menyelesaikan masalah. Ia dan suami mengaku pernah dibuat kesal lantaran Sarah sering ogah-ogahan kalau diajak pergi saat akhir pekan.
"Soalnya jatah dia main game memang hanya saat akhir pekan saja. Begitu ada acara, dia malas ikut lantaran merasa jatah main game jadi berkurang," ungkapnya.
Permasalahan serupa mungkin dialami hampir seluruh orangtua yang memiliki anak yang lahir di era generasi milenial. Semua serba canggih, teknologi berkembang dan mendominasi berbagai lini, hingga ke permainan anak-anak.
Permainan tradisional anak-anak kini tergantikan dengan permainan yang serba modern. Kemajuan teknologi saat ini memengaruhi permainan anak-anak di masa sekarang. (ANTARA FOTO/Arif Firmansyah)
Hingga tahun 1990-an, anak-anak masih senang bermain petak umpet, bentengan, galasin dan permainan sejenis yang melibatkan aktivitas fisik dan interkasi dengan teman-teman sebaya. Namun, kini anak-anak cenderung asyik menatap layar gadget.
Psikolog Annelia Saei Sani mengatakan bahwa teknologi mengambil andil yang besar terhadap permainan anak-anak.
"Dahulu kita main tahu bagaimana rasa atau tekstur rumput, pasir, tanah, dan lainnya. Sekarang, anak hanya tahu lewat gadget. Mereka tahu rumput itu berwarna hijau, tanah berwarna cokelat, tapi mereka tidak tahu bagaimana teksturnya," ujarnya.
Anne juga mengungkapkan, dari data tahun 2013 diketahui 70 persen anak usia 11-12 adalah pengguna smartphone. Sementara anak usia 14 tahun 90 persen. Dan, pada dua tahun terakhir, 56 persen anak usia 10-13 tahun memiliki ponsel.
Yang lebih mengejutkan, saat ini 25 persen anak usia 2-5 tahun sudah dibelikan gadget. Bahkan mereka sudah mengenal simbol dalam game terlebih dahulu sebelum mengenal huruf.
Itu artinya, anak-anak sejak usia balita sudah mengenal gadget dan mampu mengoperasikannya.
Selanjutnya, gadget vs permainan tradisional
***
Gadget vs permainan tradisional
Dibandingkan permainan tradisional, permainan yang berbasis teknologi memang selalu menarik perhatian anak-anak. Jika menilik lagi ke belakang, dahulu pun kita juga sudah mengenal beberapa permainan berbasis teknologi dan menjadi tren di masanya.
Perangkat gadget seperti Sega, Nintendo, Tamagochi cukup mendominasi anak-anak pada masa itu. Begitu pula televisi, hingga berkembangnya jaringan internet yang memungkinkan akses terhadap bidang apapun, sehingga menjadi magnet yang cukup kuat.
Hal itu dibenarkan Rizky Romadhon (15). Salah satu siswa kelas 1 SMA yang hobi main game ini mengakui bahwa gadget jauh lebih menarik dari berbagai permainan yang ada selama ini.
"Main gadget itu seru banget, anak-anak itu kan suka penasaran, suka eksperimen. Mungkin itu yang bikin anak-anak zaman sekarang suka sama gadget. Kalau pengin tahu tentang apa aja tinggal cari di Google," ucapnya.
Rizky menambahkan, bahwa ia dan teman-temannya hampir tidak pernah bermain permainan tradisional, hanya pernah mendengar dan melihatnya di waktu-waktu tertentu misalnya perayaan 17 Agustus.
"Bukannya enggak suka, tapi enggak bisa cara mainnya. Cuma tahu beberapa aja yang gampang-gampang. Lagi pula enggak ada alatnya, pakai kayu sama bambu. Kan susah dapatnya," ungkap Rizky.
Berbeda dengan Rizky, Pada usia yang lebih kecil mainan anak-anak tidak melulu gadget atau yang berhubungan dengan teknologi. Garuda Diffy salah satunya. Siswa kelas satu SD berusia tujuh tahun ini tidak melulu bermain gadget, ia masih senang memainkan beberapa permainan yang melibatkan aktivitas fisik.
"Kalau di sekolah main bola, kalau di rumah main mobil-mobilan. Main game jarang, teman-teman di sekolah juga jarang main game," ujar Diffy.
Selain itu, Diffy juga masih mengenal beberapa mainan tradisional.
"Aku tahunya gasing sama egrang. Kalau gasing pernah main, tapi kalau egrang pernah lihat doang. Gasing diputar-putar, ada yang terbuat dari kayu atau besi. Aku pernah adu main gasing, tapi jarang. Lebih sering main bola," ujar Diffy.
Selanjutnya, mainan aneh dan unik digemari
***
Mainan aneh dan unik yang digemari
Selain permainan digital dan tradisional, ada fenomena tersendiri di kalangan anak-anak. Salah satu yang jadi primadona saat ini adalah permainan squishy dan slime. Bagi para orangtua yang memiliki anak di usia tujuh hingga 16 tahun mungkin pernah mendengarnya.
Squishy adalah mainan yang terbuat daru spons lembut yang jika ditekan-tekan mempunyai kemampuan untuk kembali ke bentuk semula. Awalnya mainan ini berbentuk bulat dan berfungsi sebagai terapi penghilang stres. Ketika digemari, mainan ini mulai diproduksi dengan bentuk yang disukai anak-anak dan bisa digunakan sebagai gantungan kunci.
Satu lagi adalah slime. Berbentuk gumpalan cairan kental dan kenyal namun tidak basah dan tidak lengket. Tidak jelas bagaimana memainkan mainan ini, yang jelas slime awalnya digunakan sebagai pembersih keyboard komputer atau pembersih yang bisa menjangkau sela-sela sekalipun. Setelah disukai anak-anak, kini slime dibuat dengan beragam warna dan gliter.
Kedua mainan ini merupakan item yang paling diburu anak-anak sebagai koleksi.
Mimi (12) salah satu penggemar slime dan squishy. Siswi kelas 1 SMP ini mengaku, senang bermain squishy dan slime sehingga jarang main permainan lainnya.
"Kalau permainan tradisional, sudah susah mainnya, sudah enggak ada teman sebaya," tuturnya. (ANTARA FOTO/Nova Wahyudi)
Menurut dia, bermain slime dan squishy bisa menghilangkan stres. Meski demikian, Mimi menceritakan kedua mainan tersebut memiliki harga yang cukup lumayan.
"Kalau untuk squishy harganya kisaran Rp10-50 ribu itu untuk yang common. Kalau untuk yang licensed harganya bisa sampai Rp100-500 ribu. Bedanya, kalau common itu umum dijual di toko pernak pernik dan kualitasnya kurang bagus. Kalau yang licensed itu harganya lebih mahal dan squishy-nya ada wanginya tergantung gambar atau bentuk squishy-nya," ujarnya.
Selanjutnya, dampak gadget dan permainan modern
***
Dampak gadget dan permainan modern pada anak
Gadget seperti ponsel pintar atau tablet memang sudah menjadi benda yang familiar di mata anak-anak zaman sekarang. Bahkan, para orangtua sudah menjadikannya permainan bagi buah hati dan menjadikannya alat untuk membuat si kecil tetap tenang di rumah atau di manapun. Namun bagaimana dampaknya? Benarkah selalu negatif.
Menurut psikolog anak, Astrid, ada dua hal utama yang membuat gadget berbahaya bagi anak. Yakni masalah konten dan waktu penggunaannya.
"Terkadang permainannya memang cocok untuk anak, tapi iklan yang muncul mengandung konten yang berbahaya untuk anak. Nonton YouTube juga ada video berikutnya yang terkadang tidak sesuai untuk anak," kata Astrid.
Kemudian waktu penggunaan yang seringkali hingga berjam-jam sehingga anak mengorbankan waktu penting mereka. Untuk anak balita, bahkan juga yang usia sekolah, mereka bisa mengorbankan waktu eksplorasi.
Contohnya di Jakarta, di mana sekolah umumnya berlangsung hingga siang, begitu pulang masuk ke rumah yang berupa apartemen. Kemudian ketika di rumah hanya bermain gadget, hingga lupa dengan pekerjaan rumah, mereka juga akhirnya kurang bergerak.
Selain itu, gadget membuat waktu interaksi anak dengan orang sekitarnya berkurang. Anak hanya fokus pada gadget sehingga tidak memperhatikan orang di sekitarnya dan mereka tidak membangun kemampuan sosialisasi. Dia tidak bisa mengobservasi dunia di sekelilingnya, bahwa ada berbagai macam bentuk kendaraan, hewan, dan manusia.
"Waktu istirahat juga jadi berkurang. Karena diberi gadget jadi tidak tidur-tidur. Regulasi diri anak jadi berantakan padahal anak butuh keteraturan hidup supaya ketika besar dia bisa mendisiplinkan dirinya sendiri," ujar Astrid.
Selain itu, anak juga butuh waktu untuk mengekspresikan diri. Bermain gadget hanya akan membuat anak terpaku pada objek di tangannya dan tidak tahu bagaimana mengekspresikan dirinya.
Bagaimana cara menangkal dampak buruk gadget?
Menangkal dampak buruk gadget bisa dilakukan dengan membatasi penggunaannya.
Menurut psikolog anak dan keluarga Anna Surti Ariani, S.Psi., M.Psi., penggunaan gadget bisa mulai dari durasi waktunya,
"Dua sampai enam tahun maksimal satu jam, enam tahun ke atas maksimal dua jam," ujarnya.
Ia menambahkan bahwa pembatasan lain juga bisa melalui kontennya, dan hanya boleh yang sesuai dengan usia anak. Pembatasan lain bisa dengan memvariasikan dengan kegiatan lain tidak hanya gadget tapi mereka juga diajak untuk melakukan hal lain yang non-gadget. Kemudian untuk lokasi, anak jangan menggunakan gadget di kamar, melainkan di dekat orangtua.
Lalu upaya apa apa yang harus dilakukan guna menyeimbangkan permainan tradisional dan modern?
Anna menyarankan orangtua untuk selalu terlibat.
"Kamu main ini ya? Tapi dia sibuk sendiri, nanti anaknya bosan kalau bisa orang tua terlibat, kalau enggak sanggup carikan teman-teman lain yang bisa menemani anaknya apalagi kalau anak memang butuh teman," ujarnya.
Orangtua juga harus kreatif. Misalnya satu jenis mainan bisa dimainkan dengan berbagai cara. Dengan demikian, anak pun akan lebih tertarik pada permainan tradisional ketimbang menatap layar ponsel selama berjam-jam. (ms)