Lanskap Ancaman Siber di 2023
- Dok. Kaspersky
VIVA Tekno – Tahun ini Kaspersky melihat lonjakan aktivitas penjahat dunia maya yang ditujukan kepada pengguna di tengah musim belanja dan momen kembali ke sekolah, acara budaya pop besar, seperti Grammy dan Oscar, pemutaran perdana film, pengumuman ponsel hingga peluncuran game.
"Jelang tahun baru 2023, kami melihat lanskap ancaman siber konsumen terus berubah. Meskipun jenis ancaman utama (phishing, scam, malware) tetap sama, iming-iming yang digunakan penipu sangat bervariasi, tergantung pada waktu, peristiwa besar terkini, momentum dan lain sebagainya," menurut pakar keamanan privasi Kaspersky, Anna Larkina dan Andrey Sidenko.
Perusahaan keamanan siber ini mengeluarkan sejumlah gagasan utama tentang seperti apa lanskap ancaman siber yang berorientasi pada area konsumen di tahun 2023, berikut daftarnya:
Game dan layanan streaming
Pengguna akan menghadapi lebih banyak penipuan game berlangganan. PlayStation Plus Sony mulai bersaing dengan layanan berlangganan Microsoft, GamePass, dan menawarkan untuk memainkan game berlangganan tidak hanya di konsol, tetapi juga di PC untuk meningkatkan pangsa pasar.
Semakin besar basis langganan, semakin besar juga jumlah skema penipuan penjualan kunci dan upaya pencurian akun. Skema ini bisa sangat mirip dengan penipuan streaming yang telah diamati selama beberapa tahun terakhir.
Konsol game
Kekurangan konsol di tahun 2022 akan meningkat di tahun 2023 yang didorong oleh dirilisnya PS VR 2 oleh Sony. Headset yang dibutuhkan untuk fungsionalitas PS5 akan menjadi alasan bagi banyak orang untuk membeli konsol tersebut.
Faktor lebih lanjut adalah rumor akan dirilisnya versi konsol pro yang dapat memicu lebih banyak permintaan daripada sebelumnya. Penawaran presale palsu, hadiah dan diskon serta klon toko online akan marak di tahun depan.
Mata uang virtual dalam game
Sebagian besar game modern telah memperkenalkan monetisasi yakni penjualan item dan booster dalam game, serta penggunaan mata uang dalam game.
Game yang menyertakan fitur ini adalah target utama penjahat dunia maya karena mereka bisa memproses uang secara langsung. Item dalam game dan uang jadi tujuan utama hacker untuk mencuri akun pemain.
Serangan game
Kemungkinan besar pada tahun 2023 kita akan melihat lebih banyak serangan terkait game yang dijadwalkan rilis seperti Diablo IV, Alan Wake 2, dan Stalker 2.
Terdapat juga peningkatan penipuan yang memanfaatkan peluncuran game serta Trojan yang menyamar sebagai game tersebut.
Streaming
Streaming tetap menjadi sumber pendapatan mudah bagi penjahat dunia maya. Setiap tahun, layanan streaming menghasilkan lebih banyak konten eksklusif yang dirilis pada platform tertentu.
Mengingat jadwal pemutaran perdana film yang padat di tahun 2023, Kaspersky
melihat lebih banyak Trojan yang didistribusikan via layanan streaming, seperti Netflix sebagai iming-iming dan berbagai skema phishing juga penipuan yang ditujukan kepada pengguna.
Media sosial baru akan membawa lebih banyak risiko privasi. Pakar melihat dalam waktu dekat akan muncul fenomena revolusioner baru di dunia jejaring sosial.
Hacker dapat mendistribusikan aplikasi trojan palsu dan menginfeksi ponsel korban. Bahaya yang muncul terkait dengan pencurian data dan uang, serta halaman phishing yang ditujukan untuk membajak akun di media sosial baru.
Area privasi kemungkinan besar juga akan menjadi perhatian utama karena banyak startup lalai mengonfigurasi aplikasi. Ini dapat menyebabkan risiko tinggi kompromi data pribadi dan cyberbullying.
Metaverse
Meskipun sejauh ini hanya ada beberapa platform metaverse, sedikitnya telah mengungkap risiko yang akan dihadapi pengguna di masa mendatang.
Pelanggaran dan kekerasan seksual virtual akan mencapai ruang metaverse. Sebelumnya terdapat sejumlah kasus pelecehan dan pelanggaran avatar. Karena tidak ada regulasi khusus atau aturan moderasi, tren ini kemungkinan akan tetap ada di tahun 2023.
Platform edukasi
File trojan dan halaman phishing yang meniru platform edukasi online dan layanan konferensi video, serta pencurian kredensial LMS akan tumbuh pada tahun 2023.
Sejumlah besar teknologi inovatif tertanam dalam proses pembelajaran. Ini berupa penggunaan virtual dan augmented reality, antarmuka suara, otomatisasi proses (termasuk robotisasi komunikasi), analisis mesin atas tindakan pengguna (user actions), dan pengujian serta penilaian dengan bantuan AI.
Gamifikasi edukasi
Pada tahun 2023, penggunaan teknologi gamifikasi untuk pembelajaran online akan lebih besar untuk mencapai tujuan fungsional, akuisisi dan keterlibatan pengguna, mempertahankan perhatian, pembelajaran yang dipersonalisasi, inklusivitas, dan mengurangi resistensi terhadap pembelajaran.
Hal ini akan membuat siswa menghadapi risiko tambahan seperti yang telah menjangkiti industri game, di antaranya troll, phishing, dan perundung pada platform yang dibangun untuk komunikasi, kompetisi, dan kerja tim.